Свободное место
ГостьЛичный кабинет
Логин:
Пароль:
Главная > Counter Strike ()
Качаем ValveHammerEdit_Full_Rus_34.rar
Тут русский учебник по нему всё понятно

Всем привет! Наверняка многие люди, желающие строить свои карты для CS 1.6, но не имеющие для того программ, знаний в 3D или времени. Поэтому и сделана это статья.
Итак, в данной статье подробно распишен весь процес настройки редактора, создания карты, а также некоторые советы. Итак... Поехали:
1. Софт
Нам понадобится софт для сознания нашей карты.
Итак, в этом архиве у нас:
-Hammer v34 - Самое главное. В этой проге мы и будем строить нашу карту.
-ZHLT(Zoner Half-Life tools) - набор компиляторов, перегоняющих нашу работу в *.bsp файлик.
-WinBsp - утилита, похволяющая конвертнуть(декомпилировать) *.bsp файлик в *.map файлик, чтобы потом открвть его в Hammer Editor
-Wally - утилита для создания и редактирования собственных текстур(wad файлы)
-halflife-cs-expert_007 - это FGD(Game Data File) - файл для Hammer Editor, в котором находятся все параметры CS 1.6, необходимые для создания карты.
-RussianVHE - самоучитель по созданию карт для cs.
Искать их вам самим придется =)
2. Подготовка
Итак, у нас много всякой непонятной всячины . Теперь надо всё это собрать и настроить. Итак:
2.1 Главное правило: контра, редактор карт и компиляторы должны быть на ОДНОМ логическом диске(у меня это C:\). Также не желательно, чтобы пути к ним содеожали рускоязычные символы(например C:\хамер). Это нужно для того, чтобы редактор и компиляторы нашли текстуры от контры.
2.2 Установим Valve Hammer Editor(в дальнейшем просто Hammer). Жедательно установить его в корень диска, например C:\Hammer, для того, чтобы потом было проще с настройкой.
2.3 Редактор установили. Но не спешите его запускать, теперь надо установить halflife-cs-expert в наш хаммер. Для этого:
- Зайдите в папку halflife-cs-expert_077(в архиве) и скопируйте оттуда всй, кроме папки Sprites в папку ...\hammer\fgd\counter-strike
- Снова зайдите в папку halflife-cs-expert_077 и скопируйте оттуда папку Sprites в папку ...\hammer\? на предложение "Заменьть?" Ответте "Да, для всех".
2.4 Теперь осталось установить компиляторы ZHLT. Для чего установите zhlt253(в архиве в папке Compile) в папку с хамером(C:\hammer\ZHLT).
Подготовка завершена! теперь надо нам всё это настроить!
3. Настройка hammer Editor
3.1 Запустим редактор Hammer!
При первом запуске он нам выкинет ошибку, типа "вы не настроили!" Отвечаем "Нет".
Перед нами появляеца окно Configure Valve Hammer Editor(если не появляеца, то нажимаем tools>Options).
3.2 Итак, вкладка "General":
Undo Levels - сколько сохранять действий для последующей отмены.
3.3 Вкладка "Game Configuration"
- Сперва нажимаем Edit и в появившемся окошке жмём Add, после чего вводим "Counter-Strike" Жмём Ок и возвращаемся во вкладку Game configuration.
- Теперь нажимаем кноаочку Add около поля Game Data Files и там указываем файл halflife-cs_expert.fgd, скопированный ранее в папку ...hammer\fgd\counter-strike\
- Осталось заполнить 4 нижних поля:
Game Executable directory - папка с CS 1.6
Mod directiry - папка с модом cstrike
Game Directory - папка с Valve с ресурсами Half-life
RMF Directory - папка, ы которую будем сохранять работы.
НАЖЕМАЕМ "ПРИМИНИТЬ"!!!

3.4 Вкладка "Textures"
Ну тут я думаю всё ясно. Надо указать текстуры:
3.5 Вкладка "Build Programs"
Эдеся нада указать хамеру пути для компиляторов:
- Game executable - путь к ехе'шнику конты(чтоб после компиляции bsp запустить контру с этой мапой). У меня стоит "C:\Half-life\hl.exe -nomaster -game cstrike"
далее идут пути к компиляторам (ZHLT)
- CSG Executeble - Путь к hlcsg.exe. Этот ехешник создаёт общую геомертию bsp карты.
- BSP Executable - Путь к hlbsp.exe. Этот ехешник собирает дерево(карту) bsp.
- VIS Executeble - Путь к hlvis.exe. Этот отвечает за оптимизацию визуалмзации
- RAD Executable - путь к hlrad.exe. Этот делает на нашей карте тени.
Ну и в последнем поле вписываем путь для сохранения bsp карты.
Настройка завершена! Жмём ок и перезапускаем редактор.
4. Создаём карту!
Итак мы подошли к самому интересному - к созданию нашей карты. Сперва быстренько ознакомимся с интерфейсом программы:
1-Инструмент выделение(им выделяем, передвинаем, вращаем обьекты)
2-Приближаем/отдаляем
3-Камера. С её помощью перемещаемся в проекции "Camera", нажимая W,A,S,D на коавиатуре.
4-Эта лампочка делает энтити(энтитя это такой обьект, который имеет какое-либо назначение. Эта лампочка делает точечные энтити, такие как свет, респы....)
5-Создание брашей(браш это любой выпоклый 3D обьект, например Box(ящик) или Cylinder(Цилиндр)) Это самая главная кнопь, ею мы создаём всю графику.
6-Затекстуривание граней(вделяем грань обьекта, выбирпем текстуру и жмём "Apply")
7-Затекстуривание обьекта полностью
8-Наложение декалей(декаль это текстура, накладываемая поверх другой текстуры, например распыляемое в кс лого)
9-"Срезание" обьекта
10-Редактирование вершин обьекта
11-Создание сложных путей(этой штукой мы пользоваца не будем)
Итак, поехали! Сделаем простую комнату в виде ящика, для игры 1 на 1.
4.1 Нажимаем на кнопку 5 и делаем небольной квадрат в проекции top(сверху) а потом растякиваем его в остальных проекциях:
После чего нажимаем на него пр. кнопкой и ставим "Create Object".
теперь у нас получился куб. Если вы его не видите, то кликните по надписи "Camera" в 3D проекции и выберите "3D textured".
Но в 3D грань(полигон) всегда видим только с одной стороны, поэтому, внутри нашего ящика пусто.
4.2 Выделим наш ящик инструментом 1 и нажиём Ctrl+H. Редактор у нас спросит толщину стенки, ставим 32. Теперь у нас готова комната!
4.3 Теперь выберем справа наверху какую-нибудь однородную текстурку, после чего выделим нашу комнату инструментом 1 и нажмём на инструмент 7. Теперь у комнаты другая текстура.
4.4 С геометрией закончили. теперь раставим энтити(что такое энтитя сморите выше) дя чего нажимаем на лампочку(инструмент 4). после чего внизу справа в списке выбираем info_player_start, это респ контра.
Создаём энтитю невысоко от пола:
Для того, чтобы сделать тера, повторяем эту операцию, только указываем не info_player_start(контр) а info_player_deathmath(тер).
4.5 Аналогичным способом создаём свет, посреди комнаты, указав в списке обьект light.
Карта готова! теперь сохраним её под именем my_map.
5. Компиляция.
Теперь нам надо скомпилировать карту в bsp. Делать мы это будем при помощи хамера, потомучто это самый лёгкий способ(но не самый хороший).
Итак, жмём F9 или File>Run:
Ставим всё как на рисунке и жмём "Ок!"
(Что такое Vis, bsp,rad.. я уже говорил в 3.5.)
Наша карта очень простая и поэтому должна скомпилироваца быстро.
Теперь заходим в CS и загружаем карту!!!!
6. Советы.
Очень часто бывает так, что при компиляции карты компиляторы выдают ошибки. или при загрузке карты контра вылетает. Чтобы такого не бвло,я советую:
-Не делайте очень больших открытых пространств на карте
-Не делайте слишком сложные браши
-Следите за тем, чтобы браши не наезжали друг на друна или чтоб между ними не было щелей.
-Не делайте небо в виде большого ящика! В таком случае у вас будет прорисовываца изнанка карты(как на дискаунтре).
-Не бойтесь делать много брашей, т.к. совпадающие браши можно обьединять при компиляции.